Twitter 制定了成为游戏社区中心的大胆计划 - 但首先,它需要吸取教训

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Twitter 制定了成为游戏社区中心的大胆计划 - 但首先,它需要吸取教训
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如果没有 Twitter,游戏社区会是什么样子?不,等等,不要讽刺地发布辛普森一家“没有律师的世界”剪辑作为回应——我是认真的。我们很多人都对此抱怨和抱怨,但作为一个平台,它对于游戏和铁杆游戏玩家来说变得非常重要。我什至可以说这是不可或缺的。

粉丝用它来庆祝和抱怨。开发者和媒体在 Twitter 上形成小气泡,进行社交和闲逛。在新冠疫情封锁期间,推特成为了主要的网络和通信工具,更重要的是,它成为了与人们进行重要健康检查的一种方式。现在游戏新闻周期实际上是围绕 Twitter 构建的;如果你想先了解新闻,那就去那里。如果幸运的话,热门推文将引导您阅读有关 VG247 的完整文章。 Twitter 改变了游戏行业的运作方式。

Twitter 也知道这一点。该公司认为,71% 的 Twitter 用户玩游戏,47% 的用户群将观看人们在 Twitch 等平台上玩游戏视为一种娱乐形式。该平台上的游戏内容非常丰富,2022 年上半年有关游戏主题的推文达到 15 亿条,创下新纪录,相当于每秒约 96 条热门推文。这是很多错误的观点和控制台交战。因此,听到 Twitter 如何看待自己也就不足为奇了。

“对于我们来说,Twitter 在游戏生态圈中的地位(如果你可以这样称呼的话)就是游戏对话的家园,”在该平台担任 EMEA 游戏内容合作伙伴主管的 Reece Brown 说道。他解释说,布朗的职责是确保从电子竞技团队、大型媒体品牌到个人创作者等内容创作者都能充分利用该平台。

“我们的工作是帮助他们了解如何在平台上更好地建立自己的社区,并帮助他们与这些社区建立联系,以及我们如何帮助他们将他们正在创建的一些内容货币化。”

Brown 的团队以及 @TwitterGaming 等平台运营中心的存在,都是为了悄悄增强内容创作者和最终用户的 Twitter 体验。在这场针对该平台的谷仓风暴之后进行的采访中,布朗概述了 Twitter 为推动该平台上的特定社区而制定的许多举措,其中广大视频游戏爱好者群体是其中之一最重要的。无论你如何划分,许多功能以及 Twitter 为游戏受众服务的态度都令人印象深刻。

刺客的信条

— 游戏 (@xGaming)

当然,其中一些引起了那些喜欢该平台一些旧样式的用户的愤怒。但大多数都是真正有用的。布朗强调,最近推出的 Twitter Circles 确实已经改变了我使用该平台的方式,让我稍微不那么谨慎,只向选定的一组用户传递某些随机的想法和热门观点(如果我愿意的话)。人们自然可以看到超级粉丝和 Twitter Spaces 系统的实用性,粉丝可以在其中交换真实货币来访问独家内容,并与他们的最爱(尤其是影响者)更接近。

构建这些东西很复杂,这就是为什么许多系统都在缓慢推出,并随着时间的推移与选定的用户进行测试。有时,这会让人们感觉这些东西的引入是相当渐进的,或者说得不客气地说,是缓慢的。但这对于 Twitter 来说是值得的——创作者的货币化当然也是平台的货币化,这些功能也有助于让人们在 Twitter 上停留更长时间。

“我认为从历史上看,我们已经看到创作者在 Twitter 上建立社区,但随后必须去其他地方才能获利,”布朗承认。确实如此:您关注了多少游戏影响者和品牌,他们主要引导您回到他们的网站、Twitch 频道或 YouTube 页面? “所以,是的,我们非常专注于让创作者在平台上更好地获利——因为他们正在建立如此出色的社区。”

但这并不意味着 Twitter 的重点是击败 Twitch 或 YouTube。事实上,在游戏方面,布朗的团队有一个特定的口号,实际上将平台设置为相反的。

今天我和@TwitterGaming 一起来到东京游戏展会场! #TGS2022 pic.twitter.com/aSuSSQUQxl

— 日本 (@TwitterJP)

“如果这些时刻发生在其他平台上,如果你要去另一个平台观看你最喜欢的创作者的直播,或者如果你要去另一个平台以现场互动的方式观看你最喜欢的电子竞技赛事,那么这绝对没问题,”布朗澄清道。 “对我们来说,我们的工作就是提供绝对最佳的第二屏幕体验——这样你就可以在平台上围绕它进行对话。

“我们经常使用的核心参考之一是 Twitter 是电子竞技社区或游戏社区的酒吧。人们可以通过虚拟方式聚集在一起,讨论他们在游戏世界中看到的一些事情。”

“在与 Riot 等公司的合作中,你可以看到这样的例子,当这些英雄联盟锦标赛正在进行时,那些精彩片段、那些片段以及最值得讨论的时刻将实时传送给观众。所以你看到的是,你有这些优质内容覆盖在对话中——这只会有助于进一步推动对话。这就是我们的超级大国。”

然而,在此范围内,Twitter 仍有空间不仅仅是将你的粉丝或读者转发到你主要居住地的工具。这些不同的工具旨在向用户开放,令人振奋的是 Twitter 在游戏领域的实施中配备了专门的团队。

这是一次有趣的对话,值得赞扬的是,这次采访关于“Twitter Gaming 到底是什么”以及“该公司正在采取哪些措施来改善游戏玩家的平台”,并简短地转向了推销。我帮助管理几个六位数粉丝的游戏媒体品牌帐户,例如 @VG247 和 @RPGSite,我的思绪开始徘徊:我们可以使用这些功能吗?即使我们已经完全在线,我们的受众是否希望我们更多地使用 Twitter?大概。

然而,作为新闻媒体,推特往往既是祸也是福。对于游戏媒体来说,激烈的争论往往会演变成不必要的谩骂,也很容易陷入假新闻的泥潭。我喜欢 Twitter,但基本上,它是一个雷区。这就是为什么每个人都使用它——但同时又抱怨它。当然,“游戏 Twitter”面临的许多问题与许多其他社区相同 - 并且该平台一直在努力解决其中许多问题。

假新闻尤其是我们在游戏媒体中敏锐地意识到的一个问题。 Good Vibes Gaming 的乔恩·卡特赖特 (Jon Cartwright) 制作了一段精彩的视频,展示了 Twitter 上的假游戏新闻大佬自己变成了无知的内部人士,会变得多么愚蠢。然而除此之外,Twitter 也是我最常听到的一个平台,被重要人物和品牌控制者描述为一把双刃剑——非常有用,但很容易变成你最糟糕的噩梦。

最近关于《血源:重制版》的新闻报道最能体现这种混乱,正如你所知,这款游戏目前还不存在。但在接下来的几个小时里,许多人相信它确实存在……因为一个假故事能够像野火一样在 Twitter 上传播,这要归功于一名恶作剧者,他只是简单地更改了他们的个人资料信息,冒充可信的游戏新闻渠道 @Nibellion。人们看到尼贝利翁的头像和名字,就相信了。一些媒体和爱好者博客没有进行适当的尽职调查,并将其报道为真实的。最终,像 Kotaku 这样的大型媒体在联系 PlayStation 确认事实后,不得不发布故事,解释这个故事不是真实的。

Nibellion 告诉 VG247:“问题在于,错误信息的传播速度比这些账户不是我的事实传播得更快。”他讲述了他对事件的看法,这些事件短暂地使他成为了当天的游戏新闻报道,而不仅仅是报道。

随着“消息”的传播,发生了两件奇怪的事情。首先,很多地方都认为这是真的,暴露了一个绝对不是推特的错的问题:草率的博客和报道。但其次,一群人开始对 Nibellion 感到愤怒,因为 Nibellion 没有做任何事情,这导致了 Twitter 的另一个普遍问题:滥用。

“有些人从未真正了解到我被冒充的事实,然后猛烈抨击我,因为我据称传播了虚假信息,尽管我对此并不负责,”尼贝利恩说。

Twitter 拥有一个打击此类错误信息的主要工具:验证。这可以确认用户的身份,并在他们的推文旁边提供一个特殊的图标,这意味着某人可以一眼看出该新闻是否真的是由 Eurogamer 发布的,或者是否是冒充 Eurogamer 的恶作剧者。但可以说,同样的流程也是 Twitter 未能理解游戏社区的一个领域,因为验证的要求似乎定义不明确,并不是为了帮助游戏中常见的特定影响力人物而设计的。

尼贝利安又是一个完美的例子,尽管他并不孤单。他拥有超过 400,000 名粉丝,也是 Twitter 上最值得信赖的游戏新闻主播之一,受到从无足轻重的人(比如我)到巨星(比如 Geoff Keighley)的经过验证的媒体的信任——尽管他是一个来源神秘的伪匿名随机家伙。在很多方面,他完美地体现了我认为 Twitter 真正的“超能力”:一个普通用户,一个随机的人,在平台的授权下变得不可或缺。但他不是维基百科文章的主题,而且显然将他视为来源或参考的主要媒体新闻文章的链接还不够好——所以他仍然对冒充和滥用持开放态度。

“我想在《血源诅咒》之后,我尝试了三次验证,”尼贝利恩补充道。 “事实上,我几天前刚刚碰碰运气,但被拒绝了。”

另一个尽管在游戏界享有盛誉却难以得到验证的人物是兰斯·麦克唐纳 (Lance McDonald),他是一位内容创作者,拥有超过 10 万 YouTube 订阅者、超过 6 万 Twitter 粉丝,并因揭露尼尔机械纪元的“最终秘密”而享有公众声誉,这一点在《尼尔:机械纪元》中被广泛报道。并得到《尼尔》创作者横尾太郎的高度认可。在多次私下拒绝后,对 @Verified 账号的公开长篇大论让他在几个小时后得到了验证。

“对于游戏创作者,他们会要求您提供 3 篇提及您作品的主流新闻文章,”McDonald 解释道。 “但正如你可能看到的那样,尽管我的推文经常出现在主要出版物上,并且我为他们提供了无数的例子,但他们仍然拒绝我。他们不希望你有维基百科文章,这很好,但愚蠢的是,他们只是武断地拒绝你,直到你大声抱怨为止。”

这似乎相当普遍,“任意”似乎是 Twitter 系统的一个常见描述,用于保护经过验证和未经验证的高调用户。尽管游戏对于 Twitter 以及在 Twitter 上都很重要,但该系统感觉并不是为大部分游戏领域而构建的。作为一个孤独的个体,Nibellion 是一个极端的例子,但我听说过类似的情况,这些品牌隶属于拥有全职员工和大量证据的正规公司——他们被任意地留在了容易模仿的荒野中——尽管正如麦克唐纳所指出的那样出来,现在认为冒充“不再与验证过程相关”。

“我被拒绝了很多次,但后来我遇到了一个在 Twitter 工作的人,”一位游戏媒体编辑在谈到他们网站的品牌帐户时说道,但他希望保持匿名。 “他们挥手示意通过。验证对我们有帮助;从那以后我们遇到的问题就少得多了。”

我的 YouTube 频道名称旁边有一个验证勾号。现在每个人都知道在哪里可以找到真正的兰斯·麦克唐纳 pic.twitter.com/B0ZLw78OSc

— 兰斯·麦克唐纳 (@manfightdragon)

当然,验证不一定是问题。假新闻本身也可能来自“合法”媒体——近年来政界证明了这一点。但验证也是保护重要人物和品牌的唯一可用解决方案之一——缺乏保护使得该平台上的任何记者或新闻影响者都极其谨慎地对待它。经过验证的帐户似乎也更有可能访问布朗之前描述的一些工具。例如,一些游戏推特上最优秀的新闻人物和中端品牌可能会出售大量超级粉丝,但他们不太可能获得这些服务。

我认为,这也暴露了 Twitter 游戏方式的一个问题:它过于以电子竞技为中心,其要求的设置方式在泡沫之外不太合适,在泡沫之外,人们作为团队和组织的一部分具有可见性,可以更具体地为他们提供担保。

Twitter 的布朗表示:“就验证而言,很难讨论太多细节,因为这不是我的专业领域。”他指出,他的团队并不直接负责内容验证或审核的规则。

“嗯……我想说的是,我们……我们一直是对话的一部分,特别是当他们重新启动验证时。当我说我们时,我指的是游戏创作者内容合作团队。因此,显然有一段时间它被关闭了,现在任何人都可以自己提交验证。

“在整个过程中,我们都是团队的一部分。或者我们是被要求提供有关这些基准的意见的团队之一。因此,我想说的是,我们一直在寻找方法来改进我们的产品或使它们更好地服务于我们的受众,作为该过程的一部分,特定创作者团队和游戏团队是该团队的一部分,给出了他们的意见。所以,我认为这是我们可以理解的。

“就你的观点而言,验证应该是什么样子并不清楚。但我们是团队的一员,这是你希望看到的。你希望洞察力不仅仅来自电视工作人员,或者不仅仅是体育工作人员。所以这确实是我能谈到的关于这个主题的唯一事情。”

VG247 邀请 Twitter 直接负责的团队对此问题做出回应,但该公司只提供了一个相当模糊的验证常见问题解答的链接。

“它似乎首先是为电子竞技人士和最传统的内容创作者服务,”尼贝利恩说。 “因此,每当我填写他们的验证表格时,我所做的并不一定符合所提供的选项。我不属于电子竞技组织、媒体机构或 YouTube 频道,而且决策过程没有任何细微差别。你可以勾选那些不明确的方框,或者不勾选。如果他们能提供一个解决方案,避免错误信息以我的名义传播,我可以不接受验证。每次发生这种事,都令人作呕。

“我不想离开 Twitter,因为它是我最喜欢的平台,而且我确实相信基于文本的通信在我们的世界中发挥着重要作用。但就像每个人一样,我也有自己的局限性,如果滥用/冒充问题变得越来越严重,我会花时间认真思考下一步该怎么做。”

所以,Twitter 有宏伟的计划。听到 Brown 谈论他的团队正在做的一切,让我作为 Twitter 最终用户以及参与多个游戏品牌管理的人感到兴奋。首先,创作者有一条在 Twitter 上赚钱的途径,这有助于为 Twitter 提供更好的内容,这最终对 Twitter 游戏社区的居民有利。一切都很好。随着“超级关注者”和“空间”等功能逐渐普及到更多用户,我希望看到我们使用 Twitter 的方式发生变化,而且可能对所有参与者来说都变得更好。

然而,新功能只是 Twitter 更实际的方法的开始。像 Nibellion 和 McDonald 这样的用户是 Twitter 作为平台培养的游戏社区个体的完美例子 - 而这些人目前并没有得到正确的支持。在某种程度上,这些问题的根源在于电子游戏新闻和内容的每时每刻、迷恋迷因的本质。坦率地说,没有其他社区如此混乱。但为了实现 Twitter 的远大抱负,这些问题必须得到解决。可以说,Twitter 已经成为在线硬核游戏对话的中心,但为了巩固这一地位,它必须做出努力。希望其投资能够继续下去。

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